gunz
2006年2月9日つえぇ短剣 つえぇ短剣。
パッチによりBSで突っ込んで来ないのが受けるな。
課題は素でBSで突っ込んで来る奴に対して か。
突き掛かったら逆にガードされてマッシブ乙が多すぎる。
ヒントは後ろ切りだな
パッチによりBSで突っ込んで来ないのが受けるな。
課題は素でBSで突っ込んで来る奴に対して か。
突き掛かったら逆にガードされてマッシブ乙が多すぎる。
ヒントは後ろ切りだな
8rabbitsの欠点は
2006年2月9日ストレスであろうか。
ストレスが溜まった後の行動に、「オイオイ」と感じる場面が多々見られる。挑発に弱い点も上げられるか。
まぁ見られると言いつつも自分もそうであるが。
しかしながら確実にやってはいけない事は、
その不満を味方にぶつける事である。
例えば、
「お前の性だ」「誰誰邪魔」
これは論外であるが、
負ける毎に「うぜーうぜー」「くそがーー」等しつこく連呼する事や
怒りに任せ無言落ちや極端な単独行動等、身勝手な振る舞いも、それを見る聞く感じる人からすると辛いのである。
敵と決裂してもそれはそれまでであるが
味方と決裂は崩壊を意味するであろう。
まぁこのような事 気にし過ぎだろと思ったかたは、
気にし無い人間と気にし過ぎる人間も居ると云う事実を理解しておくのが良いだろう?
しかしこのような発言で笑い合う8rabbitsは素晴らしいかも知れないな
結論としてはストレスは笑いで吹き飛ばせ!と云う訳だなwW
ストレスが溜まった後の行動に、「オイオイ」と感じる場面が多々見られる。挑発に弱い点も上げられるか。
まぁ見られると言いつつも自分もそうであるが。
しかしながら確実にやってはいけない事は、
その不満を味方にぶつける事である。
例えば、
「お前の性だ」「誰誰邪魔」
これは論外であるが、
負ける毎に「うぜーうぜー」「くそがーー」等しつこく連呼する事や
怒りに任せ無言落ちや極端な単独行動等、身勝手な振る舞いも、それを見る聞く感じる人からすると辛いのである。
敵と決裂してもそれはそれまでであるが
味方と決裂は崩壊を意味するであろう。
まぁこのような事 気にし過ぎだろと思ったかたは、
気にし無い人間と気にし過ぎる人間も居ると云う事実を理解しておくのが良いだろう?
しかしこのような発言で笑い合う8rabbitsは素晴らしいかも知れないな
結論としてはストレスは笑いで吹き飛ばせ!と云う訳だなwW
gunz
2006年2月8日あぁグラディエータ行って切上げ打ち落としの練習するつもりだったんだ。今更思い出したよ
しかしナイフ
あれ威力高ければ使えたよなー。というか思ったんだけど
近距離武器は全て威力同じにしたらいいんじゃないかな?
重いがディレイの速い双剣
基本的でKSの基となる長剣
軽いがガードに弱い短剣
欠点等比較しても KSが関わる事により,威力は同等にしたとしてもバランス崩れには繋がらないと思うというか今の状況が崩れてるんじゃないか。
まぁ短剣を使ってみました。
・壁登りにくい。武器変えによるキャンセルできないのが痛い。
・相手がガードし、マッシブを溜め、打ち込んでるモーションが突きにより消え、更にそのマッシブを受ける等、微妙な場面がある。
・加速によるぴょんぴょん撃ちが難しい。
・BSに迫まれると逃げれない(これが致命的過ぎた)
これ悪い点。
良い点。
・相手のSS,HSの攻撃をキャンセルさせつつ更に連続攻撃を行える。
・地上での攻撃時にキャラ固定モーションが無い為,接近時,自分の流れに持って行き易い。
・軽い
まぁ短剣使うならRLabeかRLRLかな。
「短剣」と云う見た目上の弱さを押し返す威力を保つのが重要である。
相手が来るのなら即座に殺すのような考えが常々必要であるのは間違いない。
しかしナイフ
あれ威力高ければ使えたよなー。というか思ったんだけど
近距離武器は全て威力同じにしたらいいんじゃないかな?
重いがディレイの速い双剣
基本的でKSの基となる長剣
軽いがガードに弱い短剣
欠点等比較しても KSが関わる事により,威力は同等にしたとしてもバランス崩れには繋がらないと思うというか今の状況が崩れてるんじゃないか。
まぁ短剣を使ってみました。
・壁登りにくい。武器変えによるキャンセルできないのが痛い。
・相手がガードし、マッシブを溜め、打ち込んでるモーションが突きにより消え、更にそのマッシブを受ける等、微妙な場面がある。
・加速によるぴょんぴょん撃ちが難しい。
・BSに迫まれると逃げれない(これが致命的過ぎた)
これ悪い点。
良い点。
・相手のSS,HSの攻撃をキャンセルさせつつ更に連続攻撃を行える。
・地上での攻撃時にキャラ固定モーションが無い為,接近時,自分の流れに持って行き易い。
・軽い
まぁ短剣使うならRLabeかRLRLかな。
「短剣」と云う見た目上の弱さを押し返す威力を保つのが重要である。
相手が来るのなら即座に殺すのような考えが常々必要であるのは間違いない。
まぁそんなこんなでアベアベ使ってるんですが、
有利になる程突っ込んで来る多数vs単独の場合、アベ1発1発でplayer1人1人殺せる場合がとても多いんですよね。
やはり強いです。とか言いたい所だけど弾が少なすぎるな。距離も取られると勝ちようが無い。
まぁそこをどうにかしたい。
逆にAR-SMGは全体的に良いけれどマンションになるとかなり不利になる。立体構造から1番逃げ易く追い詰められ易い。
いつも位置取りを探しているんだけどどうも階段際しか無さそうだ。
そういえば今日当たったclanの一つで、凄い綺麗に4人まとまるとこがあったんだけど
そのclanと数戦やった内の、あるマンション戦。
マンションでも綺麗に固まってたのは良いけれど、自分とみる姉と距離置く形になり格好のAR的になってた。
やはりそういう点からも「1人が1人を相手し、勝つ」という前衛後衛等を崩壊させるmangudaiスタイルも使えなければならないなと感じられた。
ちなみにmangudaiスタイルは自分が勝手に決めたものである(・_・)
今は知らない。
有利になる程突っ込んで来る多数vs単独の場合、アベ1発1発でplayer1人1人殺せる場合がとても多いんですよね。
やはり強いです。とか言いたい所だけど弾が少なすぎるな。距離も取られると勝ちようが無い。
まぁそこをどうにかしたい。
逆にAR-SMGは全体的に良いけれどマンションになるとかなり不利になる。立体構造から1番逃げ易く追い詰められ易い。
いつも位置取りを探しているんだけどどうも階段際しか無さそうだ。
そういえば今日当たったclanの一つで、凄い綺麗に4人まとまるとこがあったんだけど
そのclanと数戦やった内の、あるマンション戦。
マンションでも綺麗に固まってたのは良いけれど、自分とみる姉と距離置く形になり格好のAR的になってた。
やはりそういう点からも「1人が1人を相手し、勝つ」という前衛後衛等を崩壊させるmangudaiスタイルも使えなければならないなと感じられた。
ちなみにmangudaiスタイルは自分が勝手に決めたものである(・_・)
今は知らない。
2月2日の日記
2006年2月2日22:09 *Reiki join
22:10 *vorfeed_ mode +o Reiki
22:10 (Reiki) ひます
22:10 (Reiki) ネカフェいるんだが
22:10 (Reiki) ゲームができなすwwwwwwwwwwwwwww
22:11 (ehuta_) 帰れww
- -
23:20 (saradako) moe-moe-
23:22 (Reiki) しかし
23:22 (Reiki) これ
23:22 (Reiki) ゲームなんもできんぞ
23:26 (ehuta_) 帰れよw
22:10 *vorfeed_ mode +o Reiki
22:10 (Reiki) ひます
22:10 (Reiki) ネカフェいるんだが
22:10 (Reiki) ゲームができなすwwwwwwwwwwwwwww
22:11 (ehuta_) 帰れww
- -
23:20 (saradako) moe-moe-
23:22 (Reiki) しかし
23:22 (Reiki) これ
23:22 (Reiki) ゲームなんもできんぞ
23:26 (ehuta_) 帰れよw
C-21日記だぜ!
今日から数日間 C-21の感想を載せて行く!これを見て少しでもやりたくなったら即ID作ってGOだ!
C-21重要news
一日目:
今日はベータ初日だぜ!期待しまくりでログインしようとしたんだ。
緊急メンテでできなかったぜ。
二日目:
今日は初playに期待だ!画面真っ暗のまま進まないぜ!
おかしい!これはおかしい!おかしくなってどうするんだおかしいぜ!
環境クリアしてるのに起動しないぜ!
playできNEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
三日目:
終焉
四日目:
終焉:
今日から数日間 C-21の感想を載せて行く!これを見て少しでもやりたくなったら即ID作ってGOだ!
C-21重要news
まことに勝手ではありますが、システム安定稼動の確認のため、2月1日 21時30分を持ちまして、オープンβテスト新規登録を一時的に停止いたします。
一日目:
今日はベータ初日だぜ!期待しまくりでログインしようとしたんだ。
緊急メンテでできなかったぜ。
二日目:
今日は初playに期待だ!画面真っ暗のまま進まないぜ!
おかしい!これはおかしい!おかしくなってどうするんだおかしいぜ!
環境クリアしてるのに起動しないぜ!
playできNEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
三日目:
終焉
四日目:
終焉:
ねとげ企業と連携をし、チータやBOTを外面と内面から排除する事に特化した企業きぼんぬ。
外面は企業とで管理又は補助等。
内面はゲームを実際にplayし、情報を得る形。ニート雇えばいけそうだ。
あったらいいな
問題山積みだろうがw
外面は企業とで管理又は補助等。
内面はゲームを実際にplayし、情報を得る形。ニート雇えばいけそうだ。
あったらいいな
問題山積みだろうがw